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趣味的プログラミングblog
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球と影
↓チャーハン定食。奥のスープは酸辣湯。





 スープの真っ赤な色はキムチ用唐辛子から出たもの。迫力満点だが意外に辛くない。寧ろ唐辛子そのものの甘味が楽しめてウマーです。


*   *


 三次元の球を描くプログラムを作ってみた。単一の平行光源下における物体表面の拡散反射と影(shadow)をシミュレート。





 16個のオブジェクトを「アンチエイリアスなし」でレンダリングするのに37秒かかった。ハイライトや鏡面反射の処理を追加すれば、レンダリングに要する時間はその何倍にも跳ね上がるだろう。


 視線と物体表面との交点を計算したり、光線ベクトルと面の法線ベクトルの内積を取ったりと、一つ一つの計算は決して複雑なものではないのだが、計算の量が膨大だからどうしても処理に時間がかかってしまう。


 下はジャギーが目立たないよう、1ピクセル当たり4×4本の視線をスキャンして生成したもの。





 処理にかかった時間は理論値通り、「アンチエイリアスなし」の16倍に。かなり滑らかな画像になった。
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おーすげー
個人で3Dのソフト作れるってのがすげーわ。
ただ、当然っちゃ当然だけどかなり処理速度遅いね。
最近のCPUはコア数が2>3>4>8ってスゴい勢いで増えてるから、
それを利用すればもっと速くなるんでないの?

次は透過処理と色収差のシミュレートを入れてリアルタイムだ!^^
2009.09.05  21:18  Posted by かいる | Edit
無題
透過の処理って考えただけでも頭が重くなってくるなw
画面の手前から奥へと放った視線ベクトルが不透明な物体に当たるか
ワールドの外側に出るかしない限り視線探索が終わらないから、
それはもう凄い計算量になるよ…。
処理の内容自体も複雑化するし。
まして色収差など…。

ちなみに冗長な計算を削って約1.5倍の高速化に成功したw
2009.09.05  23:57  Posted by K | Edit
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